HEDEFx: — · y: —
Koordinatlar aktif atıcıya göredir
MERMİ ENERJİSİ0 / 0
STANDART
SEMBOLLER
y =✓
x kaydır
STEP AYRIMINişan çizgisine dokun
Davranışın değişeceği x noktasını eğrinin üstünden seç.
SONRASI KODU · DOKUN DÜZENLE x tuşu → x−x₀
STEP SONRASI
GÜÇ SEÇ → ATEŞLE
RAKİP DENKLEM KURUYOR
∿
Matematik harekete dönüşür: formülünü kur, hayal ettiğin rotayı çiz ve düşman AI'larını avla.
ZORLUK
TUR SÜRESİ
v4.19 · Denklem Alias Scroll
60 SANİYELİK REHBER
Tepeden haritada denklem nasıl ateş olur?
1
x, aktif karakterden en yakın hedefin bulunduğu ana yöne doğru ilerler.
2
y yanal sapmadır. Eğriyi renkli hücre engellerinin iki yanından dolaştırır.
3
Kesikli önizlemeyi hedefe getir, sonra ATEŞLE.
Desteklenenler+ − * / ^ ( )sin cos tan abs sqrt log exppi e
GRAPHWAR ARENA · MATEMATİK HAREKETTE
Bu, formüllerle rota çizdiğin bir savaş oyunu.
Burada denklem kâğıtta kalmaz: merminin tepeden görünen yolu olur. Amaç ezber değil; deney, hayal et, eğriyi gör ve sonucu değiştir.
x
İleri git
x, aktif karakterden hedef yönüne doğru ilerlemedir.
y
Sağa / sola sap
y, merminin yanal hareketi; engellerin etrafından dolaşma payındır.
∿
Formül = rota
y=f(x) yazdıkça kesikli çizgi anında haritada görünür.
01
STEP MOTORUBir rotayı ortasından böl, sonra yeni bir davranış başlat.
1step ✂Üstteki ÖZEL şeridinden bas.
→
2Çizgiye dokunKesikli rota veya yeşil temas halkası.
→
3Sonrasını değiştirO noktanın ardından açı, sinüs veya kod ekle.
Basitçe: STEP, “buraya kadar eski rota; buradan sonra yeni kural” demektir. Seçtiğin nokta yeni başlangıç olur; öncesi bozulmaz. step ✂'ye tekrar basarak istediğin kadar yeni kırılma ekleyebilirsin.
Kompakt sekmeler: Alt denklem çubuğunda ANA · STEP 1 · a×1 · STEP 2 · b×1 görünür. Her STEP, kendinden önceki denklemi a, b, c… adıyla sabitler. Eski STEP'e dönüp alias scrollunu dikey sürükleyerek önceki şeklin katsayısını −5 ile +5 arasında değiştirebilirsin; sonraki aşamalar silinmez.
(1-step(x-k))*(önce) + step(x-k)*(sonra)
02
SİNÜS · DALGA · HAYAL GÜCÜYolun karakterini değiştir.
sin
İlk dokunuşta güncel denklemden göreli 0° ve düşük frekans 1 ile başlar; eski ultrasonik değeri miras almaz. sin yönü, sin x frekansı değiştirir. STEP seçiliyse yalnız o aşamaya eklenir.
tanh
Ortada hızlı döner, sonra sakinleşir. Kontrollü bir S dönüşü gibi düşün.
abs · √
abs köşeli V dönüşü, √ ise hızla yükselip yavaşlayan rota üretir.
pulse · saw · tri
Kısa dürtü, testere dalgası ve üçgen zikzak ile kısmi, keskin hareketler kur.
03
FONKSİYON ATLASIHepsi aynı hareket diliyle çalışır.
ORTAK HAREKETFonksiyona bas→Nişan çizgisinde başlangıç noktasına dokun→O noktadan sonrasını ana denklemde düzenle
step
Rotayı seçtiğin noktada ikiye böler. Tekrar basarak sınırsız yeni kırılma ekleyebilirsin.
sin / sin x
sin scrollu yönü 360° döndürür; sin x dalgayı sıklaştırır veya seyrekleştirir.
tanh
Yumuşak bir S dönüşü başlatır; sert kırılmadan yön değiştirmek için.
abs
Keskin V dönüşü üretir. Engel çevresinde köşe almak için.
sqrt
Hızlı yükselip giderek düzleşen bir rota oluşturur.
pulse
Kısa süreli dürtü verir; rotanın yalnız küçük bir bölümünü sıçratır.
saw / tri
Testere veya dengeli üçgen zikzak üretir.
unit / sign
Bir eşikte aniden taraf ya da seviye değiştirir.
exp / log
exp gittikçe hızlanan, log gittikçe sakinleşen dönüş verir.
floor / ceil / round
Rotayı basamaklara ayırır; üçü farklı yuvarlama davranır.
min / max
Rotaya üst sınır veya alt sınır koyar; taşmayı kesmek için.
04
DENKLEM RENKLERİ VE TUŞLARNe nereden geldi, neyi değiştiriyor?
+ − ÷ %İşlem işaretleri.
2 4 6 8Hızlı sayı ekleme.
x / yBir kez değişken; çift dokun kare; üç dokun küp; basılı tut kaydırmalı değer.
AUTO · SEN · STEP · HAZIRYazı rengi parçayı kimin eklediğini söyler: açık yeşil hedefleme, siyah sen, koyu mavi STEP, mor hazır combo/AI.
RENKLİ ALT İZHangi fonksiyonun etkili olduğunu söyler. Aynı fonksiyon tekrar kullanılırsa aynı rengin farklı tonu görünür.
ANA · STEP 1 · STEP 2Kompakt aşama sekmeleridir. Eski sekmeye dönüp yalnız o dalı değiştirebilirsin.
a×1 · b×1Önceki denklemin sabit alias katsayısıdır. Butonun üstünde dikey scroll ile −5…+5 ayarlanır.
STEP REZERVİÇok aşamalı rota sınırlı ek uçuş enerjisi alır; her STEP sonsuz enerji üretmez.
ATEŞLEDenklemi anında kontrol eder ve geçerliyse atışı başlatır.
ATEŞLEOnaylanmış rotayı gerçekten fırlatır.
Özet: doğru bir hedefe gider, parabol engeli aşar, sinüs tekrar tekrar keser, STEP ise hikâyeyi rota ortasında değiştirir.